jueves, 2 de mayo de 2013







Introducción  
  
¿Dónde termina el juego y dónde comienza la matemática seria?

 Una pregunta caprichosa que admite múltiples respuestas. Para muchos de los que ven
la matemática desde afuera, ésta es mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el
juego. En cambio, para los más  matemáticos, la matemática nunca deja totalmente
de ser un juego, aunque además de ello tenga su formalismo.
¿Por qué no paliar la mortal seriedad de muchas de nuestras clases con una
sonrisa? Si cada día ofreciésemos a nuestros alumnos, junto con el rollo cotidiano,
un elemento de diversión, incluso aunque no tuviese nada que ver con el contenido
de nuestra enseñanza, el conjunto de nuestra clase y de nuestras mismas relaciones
personales con nuestros alumnos variarían favorablemente. 
El juego bien escogido y bien explotado puede ser un elemento auxiliar de
gran validez para lograr algunos de los objetivos de nuestra enseñanza más
eficazmente.
Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces de
toda la vida para la matemática, disfrutan intensamente con puzzles y juegos cuya
estructura en “poco difiere de la matemática”, sin embargo detrás del juego existen
cuestiones que se les proponen, mucho más sencillas tal vez que el juego que
practican, y no tienen la menor idea que tiene que ver con el teorema de Pitágoras.
Lo que sigue viene a ser, en sus líneas generales, un aporte para los
docentes de educación secundaria. Se presentan a continuación algunos juegos que
para su ejecución requiere de conocimientos matemáticos, que están incluidos en
los diversos temarios del Ministerio de Educación Pública, espero sea de gran ayuda
este aporte para desarrollar sus clase mas lúdicas y así poder ganarse la confianza 
de sus alumnos.
Explotar los juegos que aquí se presentan adecuadamente, le permite abarcar
algunos temas en los diferentes niveles de secundaria, quizás con más emoción que
con su exposición de clase cotidiana.     









“El cuadrado de Arquímedes”     
NOMBRE DEL JUEGO ROMPECABEZAS : EL CUADRADO DE ARQUÍMEDES
Tipo Rompecabezas
Material Necesario Papel, goma, tijeras
Numero de jugadores Juego individual
Referencias http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Practicar cálculo de áreas y perímetros.

El rompecabezas consiste en la disección de un cuadrado en 14 piezas poligonales:
11 triángulos, 2 cuadriláteros y un pentágono, como el que se muestra a
continuación:


¿Como utilizar este rompecabezas en clase?
Tomemos en consideración estos 5 aspectos que nos ayudarán a llevar este
rompecabezas a nuestras clases.

1. En primer lugar es interesante hacer una pequeña introducción histórica,
sobre todo a su creador, Arquímedes.
2. Una de las primeras formas de enfrentarse al puzzle es intentar reconstruir el
cuadrado a partir de las piezas diseccionadas.
3. Como se puede apreciar, entre las piezas hay triángulos acutángulos,
rectángulos y obtusángulos, por lo que es muy interesante estudiar los
ángulos de cada una de las piezas. 
4. Se pueden construir triángulos, cuadrados, rombos, rectángulos, romboides,
trapecios, trapezoides, pentágonos, hexágonos, con las piezas
diseccionadas, facilitándole al docente el estudio de dichas figuras en
secundaria. 
  
5. Se pueden construir figuras no propiamente geométricas simulando a
personas, animales y objetos.

  

Actividades para el docente:
I. Repartir las 14 piezas del rompecabezas para formar dos cuadrados iguales 
y un pentágono cóncavo. 
II. Repartir las 14 piezas del rompecabezas para formar cuatro polígonos de
manera que tengan la misma superficie.
III. Si la superficie del cuadrado es de 144 unidades cuadradas, haz las
siguientes composiciones:
- Reparte las 14 piezas del puzzle para formar tres polígonos de manera que
sus superficies sean tres números múltiplos de 12.
- Reparte las 14 piezas del puzzle para formar cinco triángulos de manera que
sus superficies sean cinco números múltiplos de 6. 
IV. Reparte las 14 piezas del puzzle para formar dos cuadrados iguales  y un
pentágono cóncavo. 



NOMBRE DEL JUEGO SOPA POLINÓMICA
Tipo Tablero-Numérico-algebraico 
Material Necesario Tablero y tarjetas
Numero de jugadores Cuatro
Referencias http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Practicar factorización 
Este juego está diseñado para que jueguen desde uno hasta cuatro jugadores, y
cada grupo debe tener un tablero y dieciséis tarjetas con polinomios como las que
vienen a continuación. 
    
Tablero                                                Tarjetas
Reglas del juego:
1) Se barajan las 16 tarjetas y se colocan boca abajo sobre la mesa y cada
jugador, por turno, elige una tarjeta hasta totalizar cuatro de ellas.

2) Los jugadores factorizan sus polinomios, y buscan, en la sopa de factores
que aparece en el tablero, los factores consecutivos de cada factorización y
los marcan
3) Gana el jugador que consigue marcar primero las descomposiciones de
sus cuatro polinomios, en un tiempo fijado de antemano. Si nadie lo ha
conseguido será ganador el que más polinomios haya descompuesto. 


Los objetivos que pretendemos con este juego son los siguientes:
1)  Factorizar polinomios de grado tres con dificultades de todo tipo (raíces
reales simples, raíces dobles o triples, factores del tipo( )bxa +⋅ , factor x ,
factores ( )ax ± , usando factores comunes, el teorema del factor, etc.)
2) Aplicar los métodos de factorización vistos en el aula: factor común,
formulas notables, inspección. 
3) Comprobar que hay polinomios que no pueden factorizarse totalmente en
factores de grado 1, razonando el porqué.

3) Trabajar el cálculo mental.
4) Trabajar la relación raíz (solución o cero) de un polinomio con la de factor y
viceversa.
5) Resolver ecuaciones.
 


Sin pasar dos veces por el mismo sitio.Sin pasar dos veces por el mismo sitio.    (7)(7)(7)(7)   
El siguiente juego tiene como objetivo, reforzar los conceptos geométricos
retomados en matemáticas por los estudiantes de primer año de secundaria. Se
puede notar como está explícito el concepto de plano, punto, segmento, rectas
paralelas, rectas concurrentes, entre otros. 
El docente puede introducir el tema de conceptos geométricos elementales
utilizando este juego, solicitándole al alumno que una vez resuelto marque los
conceptos vistos en clase en los dibujos.
El objetivo de llevar este juego a las aulas radica en la necesidad del docente de
involucrar la matemática en la cotidianidad, y mostrarle los conceptos geométricos al
estudiante como algo habitual. 



 


   
NOMBRE DEL JUEGO LA CARRERA DEL VALOR ABSOLUTO
 
Tipo Tablero-Numérico 
Material Necesario Tablero, fichas y dado cúbico 
Numero de jugadores Cuatro
Referencias http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Repasar valor absoluto y operaciones en el conjunto
de los números enteros.
Este juego tiene como objetivo ampliar el concepto de valor absoluto, así con las
operaciones de suma y resta en los números enteros, esencial para estudiantes de
sétimo año. Resulta un excelente material didáctico para  el docente.
Ventajas.
Una buena actividad de mediación para ser aplicada en el aula.
Permite al docente enseñar de forma lúdica.
Resulta más entretenido y provechoso para los estudiantes.
Refuerza conceptos vistos en clase.
Material: Dos dados cúbicos, una ficha (de colores distintos) para cada alumno y un
tablero como el que sigue. 
 


Forma de jugar:
1. Cada jugador elige un caballo y coloca su ficha en el redondel con el número
correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo caballo.
2. Por turno, cada jugador lanza primero un dado y luego el otro (no lanzar los
dos dados al mismo tiempo), seguidamente resta el número del primer dado al
del segundo dado y toma el valor absoluto de la cantidad resultante.
 El caballo cuyo dorsal coincide con esa cantidad resultante avanza una casilla
(aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados). 
3. Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta. 
Objetivos:
a) El docente lo puede utilizar para reforzar el concepto de valor absoluto, es
una buena actividad de mediación para elaborar con sus estudiantes.
b) También se utilizar para repasar las operaciones de suma y resta en el
conjunto de los números enteros.

 



NOMBRE DEL JUEGO BUSCANDO EL ENTERO  

Tipo Juego de tarjetas 
Material Necesario Cartulina, goma, tijeras
Numero de jugadores Grupos de cinco o seis alumnos
Referencias http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Practicar operaciones en el conjunto de los números
racionales.
Materiales: Un mazo de cartas constituido de la siguiente manera.
2 cartas de
2
1

3 cartas de
3
1

4 cartas de
4
1
4 cartas de
4
3
6 cartas de
6
1
6 cartas de
6
5

8 cartas de
8
1

8 cartas de
8
7
9 cartas de
9
1
9 cartas de
9
8
Procedimiento:
 Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos. Se reparten tres cartas a cada uno de los
integrantes. Cada integrante deberá sumar los valores de las mismas y decide si
pide o toma más cartas del mazo, pudiendo tomar hasta dos cartas más. El objetivo
es acercarse lo más que se pueda al entero, una vez que nadie pide más cartas se
colocan las mismas sobre la mesa y se fija quien es el que se acerca más al entero
adjudicándosele de esta manera ser el ganador de la partida, obteniendo dos
puntos.                                                                                                                    


Aquel que pase al entero tendrá dos puntos en contra y el resto no tendrá puntos.
Gana el que en una cantidad determinada de partidas tenga más puntos. 
Con este juego se trabajan los siguientes contenidos:
• Suma de números racionales.
• Comparación de números racionales, teniendo en cuenta fracciones
equivalentes.
• Equivalencia de números racionales.
• Expansiones decimales finitas y periódicas.
Las cartas del mazo se pueden elaborar de cartulina o de cualquier material de
desecho que este a la mano, deben forrarse para mayor durabilidad y manejo de las
cartas. 
 


    
NOMBRE DEL JUEGO LOTERÍA ALGEBRAICA 

Tipo Lotería
Material Necesario Cartas grande y pequeñas
Numero de jugadores Grupos de cinco a seis alumnos
Referencias http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Repasar el lenguaje algebraico.
   
Objetivo del juego

Los alumnos desarrollan habilidades en el uso de los enunciados más comunes en
lenguaje algebraico, a través de una actividad lúdica realizada en el aula  en un
ambiente de confianza, libertad y cooperación. 
El juego contiene:
20 cartas grandes (con expresiones simbólicas)
     54 cartas pequeñas (con expresiones en lenguaje común)
20  cartas de “respuesta”
Cartas Grandes                                                    Cartas pequeñas
                       
 


Reglas del juego:
• Está inspirado en el juego tradicional “La Lotería”
• Un alumno del grupo será el encargado de “cantar” la lotería.
• Cada  equipo tiene una carta de juego y una carta de respuesta (carta en
blanco con 16 divisiones). 
En  la carta de juego identifican  la expresión simbólica asociada a la expresión
que en  lenguaje común  se ha “gritado”. En la carta de respuesta anotan la
expresión  en lenguaje común que se  “gritó”.

• Al final del juego, cada equipo presenta su juego (al resto) del grupo.  
• Cuando algún jugador tiene el cartón lleno grita “lotería” y ese será el ganador    

Se compara la “carta jugada “ y “la carta de respuesta” para verificar los aciertos
obtenidos por cada equipo. 
Este juego le permite al estudiante practicar el lenguaje algebraico cotidiano, que
necesita para la solución de problemas que involucran en su solución ecuaciones de
primer grado con una incógnita.
    



NOMBRE DEL JUEGO MEMORIA ALGEBRAICA
 
Tipo Memoria
Material Necesario Tarjetas 
Numero de jugadores Grupos de cinco alumnos 
Referencias http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Repasar los productos notables.
   
Objetivo del juego

Con esta actividad se busca que los alumnos se familiaricen y desarrollen
habilidades en la identificación de los productos notables y la factorización  en un
ambiente de confianza, libertad y cooperación.  

El juego contiene:
80 tarjetas divididas en dos grupos:
40 tarjetas (amarillas) con expresiones de los cuatro productos que se
estudian en clase, distribuidas de la siguiente manera:
10-----Cuadrado de un binomio
10-----Cubo de un binomio
10-----Producto de dos binomios conjugados
10-----Producto de dos binomios con término común

40 Tarjetas (rojas) con las expresiones resultado de efectuar los productos
notables. 
14


Las tarjetas



Reglas del juego:
• Se juega en equipo de 5 alumnos.
• Se colocan las 80 tarjetas usando una división entre las 40 tarjetas (de los
productos) y las 40 expresiones asociadas a dichos productos. En  uno de los
dos grupos las tarjetas se colocan volteadas para que la elección de la carta
sea al azar, y en el otro grupo se colocan  visibles.
• Cada jugador voltea una carta  y busca la tarjeta “respuesta” para formar un
par.

a)  Muestra el  par al resto del  equipo,  si acierta   cuenta con la oportunidad
de probar de nuevo  y formar otro par.
b) Si no acierta, o si ya ha formado  dos pares, el siguiente jugador repite el
paso 3.
• El juego termina   cuando se han formado todos los pares.
• Al final del juego, cada alumno escribe sus pares formados en una hoja
(forma de evaluación).

∗ Las reglas aquí propuestas pueden ser modificadas o determinadas
por el profesor, dependiendo del tiempo disponible  y del objetivo de la
actividad

Mas juegos matematicos







    ¿Dónde termina el juego y dónde comienza la matemática seria? 

Una pregunta caprichosa que admite múltiples respuestas. Para muchos de los que ven
la matemática desde afuera, ésta es mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el
juego. En cambio, para los más  matemáticos, la matemática nunca deja totalmente
de ser un juego, aunque además de ello tenga su formalismo.
¿Por qué no paliar la mortal seriedad de muchas de nuestras clases con una
sonrisa? Si cada día ofreciésemos a nuestros alumnos, junto con el rollo cotidiano,
un elemento de diversión, incluso aunque no tuviese nada que ver con el contenido
de nuestra enseñanza, el conjunto de nuestra clase y de nuestras mismas relaciones
personales con nuestros alumnos variarían favorablemente. 
El juego bien escogido y bien explotado puede ser un elemento auxiliar de
gran validez para lograr algunos de los objetivos de nuestra enseñanza más
eficazmente.
Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces de
toda la vida para la matemática, disfrutan intensamente con puzzles y juegos cuya
estructura en “poco difiere de la matemática”, sin embargo detrás del juego existen
cuestiones que se les proponen, mucho más sencillas tal vez que el juego que
practican, y no tienen la menor idea que tiene que ver con el teorema de Pitágoras.
Lo que sigue viene a ser, en sus líneas generales, un aporte para los
docentes de educación secundaria. Se presentan a continuación algunos juegos que
para su ejecución requiere de conocimientos matemáticos, que están incluidos en
los diversos temarios del Ministerio de Educación Pública, espero sea de gran ayuda
este aporte para desarrollar sus clase mas lúdicas y así poder ganarse la confianza 
de sus alumnos.
Explotar los juegos que aquí se presentan adecuadamente, le permite abarcar
algunos temas en los diferentes niveles de secundaria, quizás con más emoción que
con su exposición de clase cotidiana.    


“El cuadrado de Arquímedes” “El cuadrado de Arquímedes”    
NOMBRE DEL JUEGO ROMPECABEZAS EL CUADRADO DE ARQUÍMEDES
Tipo Rompecabezas
Material Necesario Papel, goma, tijeras
Numero de jugadores Juego individual
Referencias http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Practicar cálculo de áreas y perímetros.

El rompecabezas consiste en la disección de un cuadrado en 14 piezas poligonales:
11 triángulos, 2 cuadriláteros y un pentágono, como el que se muestra a
continuación:


¿Como utilizar este rompecabezas en clase?
Tomemos en consideración estos 5 aspectos que nos ayudarán a llevar este
rompecabezas a nuestras clases.

1. En primer lugar es interesante hacer una pequeña introducción histórica,
sobre todo a su creador, Arquímedes.
2. Una de las primeras formas de enfrentarse al puzzle es intentar reconstruir el
cuadrado a partir de las piezas diseccionadas.
3. Como se puede apreciar, entre las piezas hay triángulos acutángulos,
rectángulos y obtusángulos, por lo que es muy interesante estudiar los
ángulos de cada una de las piezas. 
4. Se pueden construir triángulos, cuadrados, rombos, rectángulos, romboides,
trapecios, trapezoides, pentágonos, hexágonos, con las piezas
diseccionadas, facilitándole al docente el estudio de dichas figuras en
secundaria. 
  




5. Se pueden construir figuras no propiamente geométricas simulando a
personas, animales y objetos.

  

Actividades para el docente:
I. Repartir las 14 piezas del rompecabezas para formar dos cuadrados iguales 
y un pentágono cóncavo. 
II. Repartir las 14 piezas del rompecabezas para formar cuatro polígonos de
manera que tengan la misma superficie.
III. Si la superficie del cuadrado es de 144 unidades cuadradas, haz las
siguientes composiciones:
- Reparte las 14 piezas del puzzle para formar tres polígonos de manera que
sus superficies sean tres números múltiplos de 12.
- Reparte las 14 piezas del puzzle para formar cinco triángulos de manera que
sus superficies sean cinco números múltiplos de 6. 
IV. Reparte las 14 piezas del puzzle para formar dos cuadrados iguales  y un
pentágono cóncavo. 
 


Sopa polinómicopa polinómicopa polinómicaaaa   
NOMBRE DEL JUEGO SOPA POLINÓMICA
Tipo Tablero-Numérico-algebraico 
Material Necesario Tablero y tarjetas
Numero de jugadores Cuatro
Referencias http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Practicar factorización 
Este juego está diseñado para que jueguen desde uno hasta cuatro jugadores, y
cada grupo debe tener un tablero y dieciséis tarjetas con polinomios como las que
vienen a continuación. 
    
Tablero                                                Tarjetas
Reglas del juego:
1) Se barajan las 16 tarjetas y se colocan boca abajo sobre la mesa y cada
jugador, por turno, elige una tarjeta hasta totalizar cuatro de ellas.

2) Los jugadores factorizan sus polinomios, y buscan, en la sopa de factores
que aparece en el tablero, los factores consecutivos de cada factorización y
los marcan
3) Gana el jugador que consigue marcar primero las descomposiciones de
sus cuatro polinomios, en un tiempo fijado de antemano. Si nadie lo ha
conseguido será ganador el que más polinomios haya descompuesto. 
5

Los objetivos que pretendemos con este juego son los siguientes:
1)  Factorizar polinomios de grado tres con dificultades de todo tipo (raíces
reales simples, raíces dobles o triples, factores del tipo( )bxa +⋅ , factor x ,
factores ( )ax ± , usando factores comunes, el teorema del factor, etc.)
2) Aplicar los métodos de factorización vistos en el aula: factor común,
formulas notables, inspección. 
3) Comprobar que hay polinomios que no pueden factorizarse totalmente en
factores de grado 1, razonando el porqué.

3) Trabajar el cálculo mental.
4) Trabajar la relación raíz (solución o cero) de un polinomio con la de factor y
viceversa.
5) Resolver ecuaciones.
 


Sin pasar dos veces por el mismo sitio.Sin pasar dos veces por el mismo sitio.    (7)(7)(7)(7)   
El siguiente juego tiene como objetivo, reforzar los conceptos geométricos
retomados en matemáticas por los estudiantes de primer año de secundaria. Se
puede notar como está explícito el concepto de plano, punto, segmento, rectas
paralelas, rectas concurrentes, entre otros. 
El docente puede introducir el tema de conceptos geométricos elementales
utilizando este juego, solicitándole al alumno que una vez resuelto marque los
conceptos vistos en clase en los dibujos.
El objetivo de llevar este juego a las aulas radica en la necesidad del docente de
involucrar la matemática en la cotidianidad, y mostrarle los conceptos geométricos al
estudiante como algo habitual. 



 


La carrera del valor absoluto.La carrera del valor absoluto.   
NOMBRE DEL JUEGO LA CARRERA DEL VALOR ABSOLUTO
Tipo Tablero-Numérico 
Material Necesario Tablero, fichas y dado cúbico 
Numero de jugadores Cuatro
Referencias http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Repasar valor absoluto y operaciones en el conjunto
de los números enteros.
Este juego tiene como objetivo ampliar el concepto de valor absoluto, así con las
operaciones de suma y resta en los números enteros, esencial para estudiantes de
sétimo año. Resulta un excelente material didáctico para  el docente.
Ventajas.
Una buena actividad de mediación para ser aplicada en el aula.
Permite al docente enseñar de forma lúdica.
Resulta más entretenido y provechoso para los estudiantes.
Refuerza conceptos vistos en clase.
Material: Dos dados cúbicos, una ficha (de colores distintos) para cada alumno y un
tablero como el que sigue. 
 


Forma de jugar:
1. Cada jugador elige un caballo y coloca su ficha en el redondel con el número
correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo caballo.
2. Por turno, cada jugador lanza primero un dado y luego el otro (no lanzar los
dos dados al mismo tiempo), seguidamente resta el número del primer dado al
del segundo dado y toma el valor absoluto de la cantidad resultante.
 El caballo cuyo dorsal coincide con esa cantidad resultante avanza una casilla
(aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados). 
3. Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta. 
Objetivos:
a) El docente lo puede utilizar para reforzar el concepto de valor absoluto, es
una buena actividad de mediación para elaborar con sus estudiantes.
b) También se utilizar para repasar las operaciones de suma y resta en el
conjunto de los números enteros.

 


Buscando el enteroBuscando el entero     
NOMBRE DEL JUEGO BUSCANDO EL ENTERO 
Tipo Juego de tarjetas 
Material Necesario Cartulina, goma, tijeras
Numero de jugadores Grupos de cinco o seis alumnos
Referencias http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Practicar operaciones en el conjunto de los números
racionales.
Materiales: Un mazo de cartas constituido de la siguiente manera.
2 cartas de
2
1

3 cartas de
3
1

4 cartas de
4
1
4 cartas de
4
3
6 cartas de
6
1
6 cartas de
6
5

8 cartas de
8
1

8 cartas de
8
7
9 cartas de
9
1
9 cartas de
9
8
Procedimiento:
 Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos. Se reparten tres cartas a cada uno de los
integrantes. Cada integrante deberá sumar los valores de las mismas y decide si
pide o toma más cartas del mazo, pudiendo tomar hasta dos cartas más. El objetivo
es acercarse lo más que se pueda al entero, una vez que nadie pide más cartas se
colocan las mismas sobre la mesa y se fija quien es el que se acerca más al entero
adjudicándosele de esta manera ser el ganador de la partida, obteniendo dos
puntos.                                                                                                                    
10

Aquel que pase al entero tendrá dos puntos en contra y el resto no tendrá puntos.
Gana el que en una cantidad determinada de partidas tenga más puntos. 
Con este juego se trabajan los siguientes contenidos:
• Suma de números racionales.
• Comparación de números racionales, teniendo en cuenta fracciones
equivalentes.
• Equivalencia de números racionales.
• Expansiones decimales finitas y periódicas.
Las cartas del mazo se pueden elaborar de cartulina o de cualquier material de
desecho que este a la mano, deben forrarse para mayor durabilidad y manejo de las
cartas. 
 


Lotería algebraica  Lotería algebraica     
NOMBRE DEL JUEGO LOTERÍA ALGEBRAICA
Tipo Lotería
Material Necesario Cartas grande y pequeñas
Numero de jugadores Grupos de cinco a seis alumnos
Referencias http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Repasar el lenguaje algebraico.
   
Objetivo del juego

Los alumnos desarrollan habilidades en el uso de los enunciados más comunes en
lenguaje algebraico, a través de una actividad lúdica realizada en el aula  en un
ambiente de confianza, libertad y cooperación. 
El juego contiene:
20 cartas grandes (con expresiones simbólicas)
     54 cartas pequeñas (con expresiones en lenguaje común)
20  cartas de “respuesta”
Cartas Grandes                                                    Cartas pequeñas
                       
 
12

Reglas del juego:
• Está inspirado en el juego tradicional “La Lotería”
• Un alumno del grupo será el encargado de “cantar” la lotería.
• Cada  equipo tiene una carta de juego y una carta de respuesta (carta en
blanco con 16 divisiones). 
En  la carta de juego identifican  la expresión simbólica asociada a la expresión
que en  lenguaje común  se ha “gritado”. En la carta de respuesta anotan la
expresión  en lenguaje común que se  “gritó”.

• Al final del juego, cada equipo presenta su juego (al resto) del grupo.  
• Cuando algún jugador tiene el cartón lleno grita “lotería” y ese será el ganador    

Se compara la “carta jugada “ y “la carta de respuesta” para verificar los aciertos
obtenidos por cada equipo. 
Este juego le permite al estudiante practicar el lenguaje algebraico cotidiano, que
necesita para la solución de problemas que involucran en su solución ecuaciones de
primer grado con una incógnita.
    


La memoria algebraicaLa memoria algebraica     
NOMBRE DEL JUEGO MEMORIA ALGEBRAICA
Tipo Memoria
Material Necesario Tarjetas 
Numero de jugadores Grupos de cinco alumnos 
Referencias http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos
Niveles de utilización  Educación Secundaria
Objetivos Repasar los productos notables.
   
Objetivo del juego

Con esta actividad se busca que los alumnos se familiaricen y desarrollen
habilidades en la identificación de los productos notables y la factorización  en un
ambiente de confianza, libertad y cooperación.  

El juego contiene:
80 tarjetas divididas en dos grupos:
40 tarjetas (amarillas) con expresiones de los cuatro productos que se
estudian en clase, distribuidas de la siguiente manera:
10-----Cuadrado de un binomio
10-----Cubo de un binomio
10-----Producto de dos binomios conjugados
10-----Producto de dos binomios con término común

40 Tarjetas (rojas) con las expresiones resultado de efectuar los productos
notables. 



Las tarjetas



Reglas del juego:
• Se juega en equipo de 5 alumnos.
• Se colocan las 80 tarjetas usando una división entre las 40 tarjetas (de los
productos) y las 40 expresiones asociadas a dichos productos. En  uno de los
dos grupos las tarjetas se colocan volteadas para que la elección de la carta
sea al azar, y en el otro grupo se colocan  visibles.
• Cada jugador voltea una carta  y busca la tarjeta “respuesta” para formar un
par.

a)  Muestra el  par al resto del  equipo,  si acierta   cuenta con la oportunidad
de probar de nuevo  y formar otro par.
b) Si no acierta, o si ya ha formado  dos pares, el siguiente jugador repite el
paso 3.
• El juego termina   cuando se han formado todos los pares.
• Al final del juego, cada alumno escribe sus pares formados en una hoja
(forma de evaluación).

∗ Las reglas aquí propuestas pueden ser modificadas o determinadas
por el profesor, dependiendo del tiempo disponible  y del objetivo de la
actividad

domingo, 28 de abril de 2013

JUEGO DIDACTICO :ADIVINACION DE NUMEROS

JUEGO DIDÁCTICO : ADIVINACIÓN DE NÚMEROS

Estos tipos de juegos tienen algo de magia, que motiva y seduce a
quienes los realizan.
Contexto en la programación:
Enmarcaríamos este juego en el 4º curso de E.S.O., dentro del bloque
temático ÁLGEBRA, como práctica para la de resolución de problemas con
varias incógnitas.
Objetivos didácticos del juego:
La adivinación de números pensados son, por lo general, problemas
aritméticos disfrazados. Se basan en el desarrollo de expresiones
matemáticas que comprenden una identidad o igualdad algebraica que se
verifica siempre, cualquiera que sea el valor de las variables que su expresión
contenga.
Competencias:
Con el desarrollo en clase de este juego pretendemos contribuir al logro de
las siguientes competencias:
- Competencia Matemática:
- Modelado de problemas, pues se realiza la transformación de un
lenguaje literario a un lenguaje matemático (identidades o
expresiones algebraicas).
- Manejo de ecuaciones con varias variables.
- Representación de números a partir de unidades, decenas, centenas         
(por ejemplo:1992= 1.1000+9.100+9.10+2).
- Práctica del cálculo mental o en papel y repaso de las operaciones
básicas de la aritmética (+,-,x).
- Competencias Generales:
- Trabajo en equipo para alcanzar un objetivo que beneficie al grupo.
- Competencia sana entre los equipos.
Clima de la clase y desarrollo de las actividades:
La clase se organizará en grupos de 6 alumnos. El profesor comenzará
planteando una primera actividad  y realizando un ejemplo con datos concretos
(detallado a continuación). Dejará tiempo para que los alumnos, trabajando en
grupo, razonen e intenten ofrecer una explicación matemática a la actividad
planteada (aprovechando que el alumno mediante el juego está más receptivo y
motivado para  averiguar una explicación).
El grupo que primero obtenga la explicación a la actividad planteada alzará
la mano y un portavoz (previamente establecido por ellos) saldrá a la pizarra a
exponerla al resto de los alumnos de la clase. En caso de no ser correcta el
profesor la explicará de la forma que a más adelante detallamos.
Finalmente el profesor planteará una actividad a cada grupo (descritas en
la pag. 45) para que la realice y cuando la resuelvan irá saliendo el portavoz de
cada grupo a la pizarra para exponerla al resto de compañeros.
Recursos utilizados:
-pizarra y tiza, para exponer las soluciones a las actividades planteadas
-lápiz y papel, para que los alumnos trabajen las actividades
-un folio para cada grupo con el enunciado de la actividad que finalmente
se les plantea.
Aclarar que no está permitido el uso de la calculadora ni otro material de
apoyo.
Primera actividad planteada a los alumnos:
Se puede adivinar la edad de una persona y un número elegido al azar a
partir del resultado obtenido al realizar una serie de operaciones algebraicas
determinadas.
1- Escribe un número de dos cifras.
2- Multiplícalo por 2.
3- Añade cinco unidades al producto obtenido.
4- Multiplica esa suma por 50.
5- Suma al producto obtenido 1761.
6- Réstale tu año de nacimiento.
- Ejemplo con datos concretos:
Se puede adivinar la edad de una persona y un número elegido al azar a
partir del resultado obtenido al realizar una serie de operaciones algebraicas
determinadas.
1- Pensamos en el número 23
2- 23.2=46
3- 46+5=51
4- 51.50=2550
5-2550+1761=4311
6- 4311-1995=2316 (ha nacido en el año 1995 por lo que tiene 16 años) 

-Explicación matemática del juego:
1- Escribe un número de dos cifras: xy=10x+y
2- Multiplícalo por 2: 2(10x+y)=20x+2y
3- Añade cinco unidades al producto obtenido: 20x+2y+5
4- Multiplica esa suma por 50: 50(20x+2y+5)=1000x+100y+250
5- Suma al producto obtenido 1761: 1000x+100y+250+1761=1000x+100y+2011
6- Réstale tu año de nacimiento (N): 1000x+100y+2011-N
Al restar el año actual menos el de nacimiento obtenemos la edad (10m+n):
2011-N=10m+n.
El resultado final sería: 1000x+100y+10m+n
Las cifras de las decenas y unidades (mn) representan la edad de la persona que
ha realizado los cálculos y las dos cifras de centenas y unidades de millar (xy)
representan el número pensado inicialmente.
Actividades propuestas para trabajar en grupo:
-Actividad 1: Otra forma de adivinar la edad (mayor de 9 años).
1- Multiplica por 2 la cifra de las decenas.
2- Añade al producto 10 unidades.
3- Multiplica el resultado obtenido por 5.
4- Suma a la cifra  obtenida, la cifra de las unidades.
5- Di, en voz alta, el resultado final.
Resultado: hay que restarle 50 unidades para obtener la edad.
-Actividad 2: Adivinar una ficha del dominó.
1- Dobla el número de puntos que tiene una de las partes de la ficha
2- Suma al resultado un número cualquiera que da el “adivinador”(N).
3- Multiplica el resultado obtenido por 5.
4- Suma al producto el número que indican los puntos de la otra parte
de la ficha pensada.
5- Di, en voz alta, el resultado final.
Resultado: hay que restarle 5.N (número que ha dado el adivinador) y
obtendremos en las cifras de las decenas y unidades los puntos de la
ficha.
-Actividad 3: Adivinar la suma de los puntos obtenidos con dos dados
lanzados al azar.
1- Multiplica por 2 el número de puntos obtenido por uno de los dados.
2- Suma 5 unidades al producto obtenido.
3- Multiplica por 5 el resultado anterior.
4- Suma al resultado el número de puntos obtenido por el segundo dado.
5- Di, en voz alta, el resultado final.
Resultado: hay que restar 25 y obtendremos en la cifra de las decenas y
unidades los puntos de los dados.
- Actividad 4: Cómo adivinar el día y mes de nacimiento.
1- Escribe el día del mes que has nacido.
2- Duplica el número escrito.
3- Multiplica por 10.
4- Suma 73 al producto.
5- Multiplica por 5 la ficha obtenida.
6- Añade al total el número de orden del mes que naciste.
Resultado: hay que restar 365 y obtendremos un número de cuatro cifras
donde las dos de la derecha (decenas y unidades) indican el mes y las dos
de la izquierda (millares y centenas) indican el día.
-Actividad 5: Cómo adivinar una carta escogida al azar.
1- Escoge una carta de la baraja (el As cuenta como 1 y el rey como 10).
2- Dobla el valor de tu carta.
3- Añade 1 al número resultante.
4- Multiplica por 5 el resultado.
5- Si tu carta es de oros, añade 4; si es de copas, 3; si es de espadas, 2 y
si es de bastos 1.
6- Di, en voz alta, el número resultante.
Resultado: La cifra de las decenas nos indica el palo de la baraja: 6 es
bastos, 7 espadas, 8 copas y 9 oros. La cifra de las unidades expresa el
número de carta.

JUEGO DIDACTICO : CRACK DEL ALGEBRA

JUEGO DIDÁCTICO 2: “CRACK DEL ALGEBRA”

Contexto en la programación:
Este juego didáctico se enmarca en el 2º curso de E.S.O., dentro del
bloque temático ÁLGEBRA, en la unidad didáctica ECUACIONES. Lo podemos
realizar en la última sesión de dicha unidad o en medio de ella (para motivar a
los alumnos a la asimilación de los conceptos).
También puede utilizarse como material complementario de apoyo y
refuerzo a niveles superiores en la resolución de ecuaciones. 
Objetivos didácticos del juego:
Mediante la práctica de este juego en clase pretendemos conseguir que los
alumnos practiquen, de manera cooperativa, los objetos matemáticos estudiados
en la unidad:
-resolución de ecuaciones de primer grado con una incógnita
-resolución de ecuaciones de segundo grado con una incógnita
-potenciar el cálculo mental
Competencias:
Con el desarrollo en clase de este juego pretendemos contribuir al logro de
las competencias básicas de:
-razonamiento matemático: los alumnos desarrollarán su habilidad  y
destreza para solucionar ecuaciones de manera rápida, demostrando así el
conocimiento y manejo de dichos elementos matemáticos.
Clima de la clase:
-organización espacial: se crearán 5 grupos de 5 alumnos cada uno de ellos,
organizados de manera que en cada uno de ellos haya alumnos más y menos
aventajados, para facilitar la comprensión y participación por parte de todo el
alumnado.
-Aprender a aprender: permitiéndoles ser conscientes de los
conocimientos adquiridos y estar motivados para afrontar nuevos aprendizajes.
-Autonomía e iniciativa personal: se les incita a ser responsables,
perseverantes, a aprender de forma autónoma, a conocerse a sí mismos,
fomentar su autoestima, ser autocríticos, aprender de los errores y asumir
riesgos.
-Social y ciudadana: se les incita a participar, establecer interacciones
entre ellos, elegir cómo comportarse en el contexto del juego y
responsabilizarse de las elecciones adoptadas y del material facilitado para
desarrollar el juego.
Recursos utilizados:
-25 tarjetas con una ecuación en el anverso y una solución en el reverso
-un tablero de 5 líneas (una por cada grupo) numeradas del 1 al 25
-cuaderno y bolígrafo
-pizarra y tiza
-pegatinas con los colores de cada equipo, para marcar las puntuaciones